Spielegrafik (Isometrie)

Isometrische Spielegrafiken

In Browserspielen werden häufig isometrische Grafiken verwendet. Anders als bei einer Fluchtpunktperspektive, die auf einen Punkt zuläuft, verlaufen isometrische Grafiken immer konstant parallel. Der Vorteil der parallel (endlos) verlaufenden Perspektive liegt in einer leichten Erweiterbarkeit in der Gestaltung,  so wie funktionale Vorteile für die Programmierung und Animation von Browserspielkarten (maps). Die Aufgabe des „Gameartist“ liegt darin die wiederkehrende Kacheln weitesgehend aufzulösen und den Eindruck einer natürlichen Umgebung wieder zu geben.  In diesem Tutorial erkläre ich, wie die isometrische Ansicht in 3dsmax anhand einer Kamera erstellt werden kann:

 

1. Erstelle eine Zielkamera (Target-Camera)

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2. Platziere das Kamera-Ziel (Camera.Target) auf den Koordinaten X,Y,Z=0,0,0

3. Platziere die Kamera auf den Koordinaten:

X = -48,5 Y = -48,5 Z = 45 alternativ wäre auch X=-480 Y=-480 Z=400 möglich.

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Falls eine andere Kameraposition gewünscht ist:
Verwende eine der vorgegebenen Koordinaten und wähle aus dem „Reference Coordinate System“ den Reiter „Local“ aus. Nun kann die Kamera auf der Z-Achse stufenlos verschoben werden, ohne den Kamerawinkel zu verlieren.

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4. Klicke nun (bei ausgewählter Kamera) auf (1) den „Modify“-Reiter und setze unter „Parameter“ einen Haken bei (2) „Orthographic Projection“.

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Zusätzlich rate ich die Kamera zu sperren, damit sie nicht versehentlich verschoben werden kann. Wähle bei ausgewählter Kamera die (1) „Hierachy“ und klicke auf  (2) „Link Info“ und wähle ein Häkchen unter (3) „Locks“ für alle Achsen (X,Y,Z) aus. Mit diesen Einstellungen kann die Kamera nicht mehr bewegt, rotiert oder skaliert werden.

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Das war’s schon. Die Kamera ist eingestellt und man kann sich auf den eigentlichen Bereich, der Gestaltung der Karte konzentrieren. Die Kameraperspektive und Koordinaten aus diesem Tutorial entsprechen der 30/30 Perspektive aus bekannten Browserspielen. Natürlich kann, je nach dem welches Konzept und Gamedesign besser geeignet ist, eine flachere oder steilere Vogelperspektive gewählt werden. In Spieleschmieden werden solche Entscheidungen in Rücksprache mit Programmierung, Animation und dem Lead-Artist oder Artdirector getroffen.

 

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Weitere nützliche Informationen zum Thema „Isometrische Ansicht“ enthält der Wikipedia-Artikel Axonometrie.